3ds max 5. Библия пользователя




Выбор системы координат



Выбор системы координат

Программа 3ds max поддерживает несколько разных систем координат, и вам следует в них хорошенько разобраться. Очень важно знать, какая система применяется при трансформации объекта. Ведь неправильный выбор системы координат может привести к довольно неожиданным результатам.

Чтобы понять основные концепции систем координат, представьте себе, что вы оказались на краю ущелья в Гранд-Каньоне (США). При этом ваше местоположение будет зависеть от позиции наблюдателя. Так, человек, стоящий за вами, будет утверждать, что вы находитесь перед ним. Наблюдатель с другой стороны ущелья может сказать, что вы стоите напротив. Люди, оказавшиеся внизу, будут говорить, что вы находитесь над ними. Если же посмотреть с самолета, можно определить, что вы стоите на восточной стороне каньона. Таким образом, каждый наблюдатель описывает ваше местоположение по-своему, хотя вы при этом не перемещаетесь.

В 3ds max применяется несколько систем координат.

  • View Coordinate System (Система координат просмотра). Базируется на окнах проекции: ось X указывает вправо, Y - вверх, a Z - по направлению к вам. Все используемые виды зафиксированы, что делает эту систему координат наиболее понятной.
  • Screen Coordinate System (Система координат экрана). Аналогична предыдущей системе координат, с той лишь разницей, что ее оси определяются активным окном проекции и соответствующим образом отображаются в неактивных окнах. Следовательно, и виды сцены зависят от активного окна проекции.
  • World Coordinate System (Глобальная система координат). Здесь ось X направлена вправо, ось Z - вверх, а ось Y - в сторону от экрана (от пользователя). При этом направление осей координат постоянно и не зависит от применяемых к объекту трансформаций.
  • Parent Coordinate System (Родительская система координат). Используется система координат, примененная к родительскому объекту, и поддерживается последовательность между иерархическими трансформациями. Если же у данного объекта нет родителя, в качестве родительской применяется глобальная система координат.
  • Local Coordinate System (Локальная система координат). Базируется на выделенном объекте. Оси этой системы располагаются в опорной точке объекта. Причем сама опорная точка может быть переориентирована или сдвинута с помощью кнопки Pivot вкладки Hierarchy.
  • Gimbal Coordinate System (Универсальная система координат). Обеспечивает интерактивную обратную связь между объектами, используя контроллер Euler XYZ Rotation. Эта система напоминает локальную систему координат, но ее оси вращения не обязательно должны быть ортогональными. Если объект не использует контроллер Euler XYZ, то эта система координат работает так же, как и глобальная.
  • Grid Coordinate System (Система координат сетки). Представлена активной сеткой.
  • Pick Coordinate System (Система координат выбора). Позволяет выделить объект, относительно которого выполняется трансформация. В качестве возможных вариантов выбора в списке этой системы предлагаются четыре выбранных последними объекта.

Выбор системы координат

Система Gimbal Coordinate System впервые появилась в пятой версии 3ds max.

Не забывайте, что все трансформации выполняются относительно текущей системы координат, определенной в списке Reference Coordinate System основной панели инструментов.

Для каждой из трех основных трансформаций можно определить собственную систему координат либо установить автоматическое ее изменение при выборе новой системы. Для этого активизируйте вкладку General диалогового окна Preference Settings и установите флажок Constant в разделе Ref. Coord. System.









Содержание    Назад    Вперед