3ds max 5. Библия пользователя

         

моделирование головы клоуна



Упражнение: моделирование головы клоуна

Ну вот и пришло время применить знания на практике. В этом упражнении поработаем немного со сферой, преобразованной в редактируемый каркас, и попробуем превратить ее в голову клоуна. Как ни странно, этого можно достичь всего лишь редактированием некоторых вершин.

Чтобы создать голову клоуна, выполните ряд действий.

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 13 . zip, распакуйте его и откройте файл Mesh clown head.max. В файле находится простая сфера, преобразованная в редактируемый каркас (Editable Mesh).
  2. Теперь украсим голову клоуна длинным острым носом. Активизируйте вкладку Modify и щелкните на знаке "+" слева от объекта Editable Mesh в стеке модификаторов. В появившейся иерархии субобъектов выберите элемент Vertex (Вершина) (или нажмите клавишу <1>). Таким образом вы активизируете режим редактирования на уровне вершин. Затем выделите какую-нибудь вершину на самом верху сферы. Убедитесь в том, что кнопка Select and Move основной панели инструментов активизирована. В окне проекции Тор перетаскивайте выделенную вершину вдоль оси Y до тех пор, пока не появится довольно длинный нос.
  3. Чтобы создать рот, выделим и вдавим внутрь несколько вершин. Для этого разверните панель Soft Selection и установите флажок Use Soft Selection. Под носом клоуна выделите несколько вершин так, чтобы они образовали дугу (т.е. улыбку) и нажмите клавишу пробела, чтобы заблокировать выделение. Затем перетащите выделенные вершины в отрицательном направлении оси Y.
  4. Снимите блокировку с вершин (для этого еще раз нажмите клавишу пробела). На участках, где у клоуна будут располагаться глаза, выделите по три вершины и снова заблокируйте выделение. Убедитесь в том, что флажок Use Soft Selection по-прежнему установлен, и перетащите выделенные вершины в положительном направлении оси Y, но не так далеко, как нос.
  5. Снимите блокировку с выделенных вершин. Выделите вершины одного глаза клоуна и в группе Weld щелкните на кнопке Selected. Если расстояние между выделенными вершинами превысит пороговое, увеличьте значение порогового расстояния и попробуйте объединить вершины еще раз. Затем повторите эту операцию для второго глаза клоуна.
  6. Выделите оба глаза и щелкните на кнопке Chamfer. В окне проекции немного перетащите указатель мыши по направлению к поверхности сферы.

Возможности моделирования на основе редактируемых каркасов этим, разумеется, не ограничиваются. Тем не менее некоторое представление о моделировании вы все же получили. На рис. 13.8 изображена голова клоуна в окне проекции Perspective.



Содержание раздела