3ds max 5. Библия пользователя

         

применение материала к игральной кости



Упражнение: применение материала к игральной кости

Для демонстрации применения нескольких материалов к объекту выбрана игральная кость. Было бы довольно сложно и нелогично разделять куб, который представляет собой игральную кость, на несколько (а точнее, на шесть) частей, чтобы затем применить к каждой из них свой материал. Вместо этого воспользуемся материалом типа Multi/Sub-Object.

Для того чтобы создать модель игральной кости, выполните описанные ниже действия.

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 19. zip, распакуйте его и откройте файл Pair of dice.max. В файле содержатся два элементарных кубических примитива, которые будут играть роль игральных костей. В программе Adobe Photoshop нами создано шесть изображений одинакового размера с точками для граней игральной кости.
  2. Откройте окно Material Editor и выделите первую ячейку образца материала. Назовите его Die Faces и щелкните на кнопке Material Type (Тип материала). Из списка появившегося окна Material/Map Browser выберите материал Multi/Sub-Object. В открывшемся диалоговом окне активизируйте параметр Discard old material (Заменить предыдущий материал) и щелкните на кнопке ОК.
  3. Щелкните на кнопке Set Number (Установить число), которая расположена в разворачивающейся панели Multi/Sub-Object Parameters (Параметры многокомпонентного материала), и в поле появившегося диалогового окна Set Number of Materials введите 6. Таким образом вы зададите число субматериалов материала типа Multi/Sub-Object.
  4. Назовите первый материал facel и щелкните на кнопке, расположенной справа от имени материала. Появится разворачивающаяся панель с параметрами данного материала. Для того чтобы открыть диалоговое окно Material/Map Browser, щелкните на кнопке карты, расположенной справа от образца цвета Diffuse, затем выберите из списка карту Bitmap. С помощью диалогового окна Select Bitmap Image File (Выбор файла с растровым изображением) выберите файл, содержащий изображение с одной точкой (diefacel. tif), и щелкните на кнопке Open (Открыть).
  5. В окне Material Editor дважды щелкните на кнопке Go to Parent. Вы снова увидите разворачивающуюся панель Multi/Sub-Object Basic Parameters. Повторите действия, описанные в п. 4, для каждого из материалов, входящих в состав материала Multi/Sub-Object.
  6. После определения всех этих материалов выделите куб и щелкните на кнопке Assign Material to Selection. Затем щелкните на кнопке Show Map in Viewport для того, чтобы увидеть материал, примененный к кубу.

Поскольку модель куба в данном примере построена с помощью простого примитива, нам не пришлось назначать идентификационные номера материала вручную. Программа 3ds max 5 присвоила идентификационные номера автоматически для каждой грани куба. Если вам все же потребуется определять номера материалов вручную, воспользуйтесь разворачивающейся панелью Surface Properties (Свойства поверхности) редактируемых каркасов (объектов Editable Meshes).

На рис. 19.24 изображены две катящиеся игральные кости.



Содержание раздела