3ds max 5. Библия пользователя

         

сошьем одеяло



Упражнение: сошьем одеяло

Когда я слышу слово "кусок", я думаю о типе объекта в 3ds max. Однако для многих это слово ассоциируется с лоскутами ткани, из которых можно сшить, например, одеяло. Этим мы сейчас и займемся.

Детальную информацию о кусках Безье вы найдете в главе 14, "Моделирование с помощью кусков Безье".

Итак, для создания одеяла выполните описанные ниже действия.

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 19 . zip, распакуйте его и откройте файл Patch quilt .max. В файле содержится макет одеяла, состоящего из кусков Безье, объединенных в один объект.
  2. С помощью команды Rendering>Material Editor (либо нажав клавишу <М>) откройте окно Material Editor (Редактор материалов). Щелкните на первой ячейке образца материала, а затем на кнопке типа материала (справа от раскрывающегося списка Material Name). Появится диалоговое окно Material/Map Browser (Просмотр материала/карты). В списке материалов дважды щелкните на материале Multi/Sub-Object. В появившемся диалоговом окне Replace Material (Заменить материал) установите переключатель Discard Old Material (Отменить предыдущий материал) и щелкните на кнопке ОК. Образец выбранного материала будет отображен в выделенной ячейке, а в окне Material Editor появится разворачивающаяся панель Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала).
  3. В разворачивающейся панели Multi/Sub-Object Basic Parameters щелкните на образце цвета первого идентификатора субматериала. Появится диалоговое окно Color Selector (Выбор цвета). Выберите какой-нибудь цвет и щелкните на кнопке Close (Закрыть). Подобным образом назначьте разные цвета еще девяти образцам.
  4. Перетащите образец материала из выделенной ячейки образца материала окна Material Editor на поверхность куска. Затем закройте окна Material Editor и Material/Map Browser.
  5. В стеке модификаторов вкладки Modify активизируйте субобъект Patch и разверните панель Surface Properties (она расположена в нижней части вкладки Modify).
  6. Назначьте каждому куску собственный идентификатор материала. Для этого щелкните на куске и введите необходимый номер в поле ID разворачивающейся панели Surface Properties.

Готовое одеяло изображено на рис. 19.18. Поскольку это кусок, в него можно легко "завернуть" другие объекты.



Содержание раздела