3ds max 5. Библия пользователя

         

разбивающееся стекло



Упражнение: разбивающееся стекло

Когда разбивается стекло, сотни маленьких и больших осколков беспорядочно разлетаются во всех направлениях. В этом упражнении попытаемся "разбить" зеркало, висящее на стене. Стена несколько уменьшит хаотичность движения осколков, и большинство из них сразу упадет на пол.

Для того чтобы 'разбить" стекло, выполните ряд действий.

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 2 6 . zip, распакуйте его и откройте файл Shattering glass .max. В файле содержится модель зеркала, созданного с помощью двух лоскутных сеток. В этом же файле вы найдете элементарную сферу, которая в нашей анимации будет разбивать зеркало.
  2. Во вкладке Create выберите субкатегорию объектов Particle Systems (Системы частиц) и щелкните на кнопке РАггау (Массив частиц). В окне проекции Front создайте пиктограмму этой системы частиц. Щелкните на кнопке Pick Object, расположенной в разворачивающейся панели Basic Parameters (Основные параметры), и выберите в качестве генератора частиц первый лоскутный объект. В группе параметров Viewport Display (Отображение частиц в окне проекции) установите переключатель Mesh (Каркасный объект). Введите значения параметров Speed (Скорость) и Divergence (Отклонение), расположенных в разворачивающейся панели Particle Generation (Генерация частиц), равными 0. Установите значения параметра Emit Start (Начало генерации) равным 30, а значение параметра Life (Жизнь) равным 100, таким образом частицы будут оставаться видимыми до последнего (100-го) кадра анимации. Установите переключатель Object Fragments (Части объекта), расположенный в разворачивающейся панели Particle Туре (Тип частиц), а затем установите значение параметра Thickness (Толщина), расположенного в этой же панели, равным 1,0. В группе параметров Object Fragment Controls (Элементы управления для частей объекта) выберите переключатель Number of Chunks (Количество фрагментов) и введите значение параметра Minimum (Минимальное количество), равное 30. Установите значения параметров Spin Time (Время вращения) и Variation (Вариация), расположенных на разворачивающейся панели Rotation and Collision (Вращение и столкновение), равными соответственно 100 и 50. Установив все эти параметры, вы сделаете так. что лоскутный объект сгенерирует 30 своих фрагментов (проще говоря, разлетится на 30 осколков), медленно вращающихся при движении.
  3. Щелкните на кнопке категории объектов Space Warps и выберите из раскрывающегося списка субкатегорию Forces. Щелкните на кнопке PBomb и создайте в окне проекции Тор пиктограмму искривления пространства с центром над лоскутным объектом, соответствующим зеркалу. Активизируйте вкладку Modify и установите переключатель Spherical (Сферическая) в группе Blast Symmetry (Симметрия взрыва). Введите значения параметров Chaos (Хаос), Start Time (Начальный кадр) и Strength (Сила), равные соответственно 50, 30 и 0,2. Щелкните на кнопке Bind to Space Warp (Привязать к искривлению пространства) и перетащите специальную пиктограмму привязывания искривления пространства PBomb на пиктограмму системы частиц РАггау.
  4. Во вклалке Create щелкните на кнопке Gravity (Гравитация) и создайте пиктограмму искривления пространства Gravity в окне проекции Front. Расположите ее таким образом, чтобы стрелка указывала вниз. Установите значение параметра Strength, расположенного во вкладке Modify, равным 0,1. Затем привяжите искривление пространства Gravity к системе частиц РАггау.
  5. Во вкладке Create выберите субкатегорию Deflectors и щелкните на кнопке PDy-naFlect. Создайте пиктограмму этого искривления пространства в окне проекции Тор и сделайте ее настолько широкой, чтобы она полностью разместилась пол объектом зеркала. Разверните пиктограмму таким образом, чтобы единственная толстая стрелка указывала на зеркало, и позиционируйте ее на одной плоскости с объектом, формирующим пол. Установите значение параметра Reflects (Число отраженных частиц), расположенного во вкладке Modify, равным 100. а значение параметра Bounce (Отскок) равным 0. Привяжите это искривление пространства к системе частиц РАггау, тем самым не позволив частицам "проваливаться сквозь пол".

На рис. 26.20 показан один из кадров анимации, а именно момент непосредственного разбития зеркала.



Содержание раздела