3ds max 5. Библия пользователя

         

Работа с костями и оболочками



ГЛАВА 31. Работа с костями и оболочками

Cвязанная иерархия образуется при установке связи между двумя объектами. Впоследствии это позволяет трансформировать один из связанных объектов с помощью перемещения второго. Классическим примером связанной иерархии является человеческая рука — поворот плеча сопровождается перемещением локтя, запястья и пальцев. Определение связанных иерархий позволяет существенно упростить перемещение, позиционирование и анимацию многих объектов.

Система костей представляет собой уникальный случай связанной иерархии со специфической структурой. Скелетную систему можно получить из готовой связанной иерархии, а можно создать систему костей и постепенно присоединять к ней объекты. Основным преимуществом скелетной системы является то. что для управления структурой и для ее анимации предусмотрено такое средство, как IK Solver.

На созданную систему костей можно накладывать объекты с примененным модификатором Skin (Кожа). Данный модификатор объединяет объект-покрытие с находящейся под ним скелетной системой, после чего становится возможным синхронно их перемещать и сгибать.



Содержание раздела