3ds max 5. Библия пользователя

         

Построение скелетной системы



Построение скелетной системы

В некоторых случаях иерархию объектов проще установить перед их связыванием. Создав иерархию, вы можете быть уве-ренными в наличии связи между объектами. Один из способов построения такой иерархии — использование скелетной системы (bones system), или системы костей. Скелетная система состоит из множества взаимосвязанных объектов костей. Такие объекты обычно не визуализируются, тем не менее они могут быть визуализированы таким же способом, как в случае со сплайнами. Для управления движением объектов костей необходимо выбрать контроллер обратной кинематики (IK Solver).

Чтобы построить скелетную систему, активизируйте вкладку Create, щелкните на кнопке категории Systems (Системы), а затем на кнопке Bone (Кость). Теперь щелкните внутри окна проекции для создания основной кости. Щелчок на небольшом расстоянии от уже существующей кости позволит создать новую кость, связанную с предыдущей. Завершив создание этой структуры, щелкните правой кнопкой мыши для выхода из режима построения костей. Используя описанную выше методику, можно легко создать цепочку взаимосвязанных объектов костей.

Все созданные кости соединены концами, поэтому перенос одной кости приводит к перемещению соседних с ней костей цепочки. Кости можно также вращать, масштабировать и растягивать. При этом масштабирование скелетной системы приводит к изменению расстояния между костями.

Для разветвления иерархии костей достаточно просто щелкнуть на точке соединения или линии в режиме создания цепочки костей. Это приведет к автоматическому выделению и соединению всех дополнительных костей с предыдущей. Для создания новой кости еще раз щелкните на кнопке Bone. Последующие щелчки в окне проекции позволяют добавлять в ветвь новые кости.

Разворачивающиеся панели, доступные в режиме создания костей, показаны на рис. 31.1.



Содержание раздела