3ds max 5. Библия пользователя

         

применение модификатора Skin к модели фламинго



Упражнение: применение модификатора Skin к модели фламинго

Вне всяких сомнений, фламинго — это тот самый персонаж, которому скелетная система просто необходима. Ноги этой птицы представляют собой кости практически в чистом виде. Модель фламинго, с которой нам предстоит работать в этом примере, была разработана и предоставлена компанией Viewpoint Datalabs.

Чтобы применить к модели фламинго модификатор Skin, выполните ряд действий.

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 31. zip, распакуйте его и откройте файл FFlamingo skin.max. Все части находящейся в файле модели фламинго объединены в связанную иерархию. Части ноги составляют один объект.
  2. Прежде всего создайте систему костей для поднятой ноги фламинго. Во вкладке Create щелкните на кнопке категории Systems, затем на кнопке Bones. Щелкните в том месте модели, где верхняя нога птицы соединяется с телом, последовательно создайте все суставы до стопы. Щелчком правой кнопкой мыши завершите создание скелетной системы. В обшей сложности в систему включено пять костей: одна присоединяет ногу к телу, три составляют собственно ногу и последняя завершает скелет ноги.
  3. С помощью кнопок Select and Move (<W>) и Select and Rotate (<E>) основной панели инструментов выровняйте верхние кости ноги. Если какая-либо кость была случайно повернута, выделите все кости, откройте вкладку Hierarchy и в группе Reset (Сбросить) разворачивающейся панели Adjust Transform (Корректировка трансформации) щелкните на кнопке Transforms (Трансформации).
  4. Выделите левую (поднятую) ногу и выберите команду Modifiers>Animation Modifiers> Skin, применив к ноге соответствующий модификатор.
  5. В разворачивающейся панели Parameters щелкните на кнопке Add Bone (Добавить кость). Откроется диалоговое окно Select Bones. Выберите три средние кости и щелкните на кнопке Select. Первая и последняя кости не влияют на работу модели, поэтому выделять их нет необходимости.
  6. В списке разворачивающейся панели Parameters выделите первую кость и щелкните на кнопке Edit Envelope. С помощью кнопки Zoom Region (группа кнопок Viewport Navigation в нижнем правом углу окна 3ds max) увеличьте кости в окне проекции. Выделив маркеры поперечного сечения кости, в поле Radius введите значение 0,3 (рядом с туловищем). Для концов кости сделайте этот же параметр равным 0,2. Выделив вторую кость в списке, задайте новые значения параметра Radius — 0,5 и 0,6 соответственно. После этого выделите последнюю кость, для которой значения параметра составят 1,0 и 2,0.

На рис. 31.12 продемонстрирована получившаяся оболочка одной из костей.



Содержание раздела