3ds max 5. Библия пользователя

         

создание скелета плюшевого медвежонка



Упражнение: создание скелета плюшевого медвежонка

Транспортные средства, живые существа и другие подобные им модели, как правило, обладают естественным набором связей и связываются уже в момент создания. Для таких объектов как нельзя лучше подходит система костей. В примере этого раздела воспользуемся разработанной компанией Viewpoint Datalabs моделью плюшевого медвежонка.

Чтобы применить систему костей к связанной модели, выполните следующее.

  1. В папке Chapter Example Files на прилагаемом компакт-диске найдите файл Chap 31. zip, распакуйте его и откройте файл Teddy bear .max. В файле содержится модель плюшевого медвежонка.
  2. Щелкните на кнопке Select and Link (Выделить и связать) основной панели инструментов. Перетащив указатель мыши от левой ноги к телу, создайте дочернюю связь с туловищем. Повторите эту же операцию для правой ноги, рук и головы. Аналогичным образом свяжите нос с головой.
  3. Объединив все объекты в связанную иерархию, выберите команду Characters Bone Tools. Появится окно средства Bone Tools.
  4. В разворачивающейся панели Object Properties установите флажки Bone On и Auto-Align. Затем выберите переключатель Squash.
  5. В разворачивающейся панели Link Display (Показать связи) вкладки Display установите флажок Display Links, чтобы в окне проекции увидеть связи между костями.

Модель плюшевого медвежонка со скелетной структурой показана на рис. 31.7. Как видите, кости создаются в опорных точках всех дочерних объектов. Чтобы увидеть, чем скелетная система отличается от связанной, щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить) и попробуйте сдвинуть голову медвежонка. Поскольку это кость скелетной системы, переместить ее отдельно от туловища не удастся.



Содержание раздела