3ds max 5. Библия пользователя

         

Прикладная обратная кинематика



Прикладная обратная кинематика

Методы прикладной обратной кинематики распространяются сразу на ряд кадров, при этом ключи вычисляются для каждого кадра в отдельности. Для выполнения задачи система обратной кинематики связывается с объектом следования. Этот метод точнее метода интерактивной обратной кинематики, но недостатком является большее число ключей. Ключи устанавливаются для каждого объекта и для каждой трансформации. Следовательно, итоговое решение предполагает наличие достаточного числа ключей, которые, в свою очередь, увеличивают размер и сложность сцены. Каждому кадру свойственен свой набор ключей, в результате движение получается резким и неравномерным.

Для такой анимации системы необходимо связать одну или две ее части с объектом следования, которым может быть Dummy или любой другой объект сцены. Такая связь устанавливается с помощью щелчка на кнопке Bind разворачивающейся панели Object Parameters вкладки Hierarchy и последующего выделения объекта. Как только выбран объект следования, выделите какой-либо объект системы. Активизируйте вкладку Hierarchy и щелкните на кнопке Apply IK (Применить обратную кинематику) разворачивающейся панели Inverse Kinematics. Программа рассчитает ключи анимации для всех кадров, находящихся между начальным (определенным в поле Start) и конечным (определенным в поле End) кадрами последовательности.

Если планируется использовать прикладной метод обратной кинематики, введите минимальные значения в полях группы Threshold вкладки Inverse Kinematics диалогового окна Preference Setting. Только в этом случае вы сможете получить более точные результаты вычислений.



Содержание раздела